「カービィ スターアライズ」プレイ感想
どうも、プレアデスです
今日はカービィのスターアライズクリアした感想をボチボチ書いていきます
ステージ
ユニークなものが多かったなあと。
難しすぎて詰んだステージは無く、死んだ回数も片手で数えるくらいでした。そもそもカービィを遊ぶ人たちの年齢層は低めなので簡単なステージが多いのも頷けます。しかも、カービィの浮遊を使えば敵に一切出会わずにゴールまでたどり着けてしまったりするので、遊び方次第で超ヌルゲーにもなります。シリーズ全てのコピー能力+新しい 能力があり、ゲームの自由度はかなり高いです。
自分はコピー能力をなるべく使わず、フレンズも作らないようにしてぼっちプレイを楽しんでいました。カービィの吸い込む、吐き出すの攻撃はシンプルですがとても楽しいですね。
ステージには必ずコピー能力やフレンズを使わなければいけない場所があり、コピーしばりしている自分には若干ストレスでした。そもそも、縛りプレイする前提に作られているゲームではないので当たり前ですが、、、カービィを遊ぶ人はコピー能力縛りって結構やってそうな気はするんですがどうなんですかね。
ボス戦
コピー能力、フレンズ縛りのボス戦はちょうどいい難易度で楽しめました
敵の攻撃発生後にスターが落ちてくるので、そのスターを吸い込み、吐き出してボスに攻撃します。このスターが出てくる場所が絶妙でした。敵をうまく避けた場所に、スターが出てくるので敵の攻撃の避け方を学習しやすいです。カービィシリーズは何度遊んでも、ゲームが苦手な人のことを大切にしているなあと感じます。
ラスボス
とてもワクワクしながら戦っていました
ワープスターの進化系?みたいな奴に乗ってエンデ・ニルというボスと戦いです。
ボス本体の話ではないですがステージの背景、世界観が神がかってましたね。しかも、エンデ・ニルの攻撃は割と単調でほぼほぼダメージ喰らわないので、ボスステージを眺める時間が十分にありました。
ボタン押していれば勝手に弱点に攻撃を当ててくれるので、特に苦戦はありませんでした。もう少し強くても、、と思いましたが1周目はこんなものでしょう。
最後フレンズたちが出てくる演出は熱かった、、、
まとめ
最近カービィシリーズをよくプレイしていましたが、過去の知っているキャラがたくさん出てきて懐かしい気持ちになりました。
それなりにゲームが得意な人がやると1周目は簡単すぎてつまらないと感じる人が多いかもしれません、そんな時は縛りプレイがちょうど良さげな気がします
終わり
シージ のちょっとした感想
こんばんは、プレアデスです
今日は、FPSのシージ をやっていて知ったことや思ったことなどをツラツラと。
MAPを覚える
最近、レインボーシックスシージをちょこちょこ遊びます。建物のMAPを把握するのが非常に大切なゲームなのですが、3階や地下まである建物が何軒もあるためなかなか覚えられません。
悩んでいる中で、階段を起点にして覚えるとマップを把握しやすい話を聞きました。階段はシージでもっともよく通過する場所と言っても過言ではないかもしれない重要ポイントです。
このよく通る場所を起点にマップを覚える方法は、いろんなゲームでも使えそうですね。
久しぶりにプレイしたら好きなMAPが消えていた
大統領専用機とかタワーとか、結構好きなんですけどね。今はプレイできないみたいです。シージ にとってMAPを覚えるという行為は非常に大切なので、よく知ったMAPで遊べないのはもったいないというか…代わりに新しいMAPが追加されたりはしていますが、シージ に関してはライトユーザーな私にとって見知ったMAPがなくなるのは痛いです。
公平性を上げるためにMAPをリメイクしたりなくしたりするのはわかりますが…
例えば、ランクはMAPを絞って、カジュアルはどんなMAPでも遊べるとかにしてくれると嬉しいなとか思いますね。
最後に
なんか本当に最近のブログ内容は適当ですみません
でも書いてる本人は楽しかったりするのでしばらくこの調子で書いていこうと思います。人に見てもらいたいというより、自分の考えたことをまとめる場みたいになってて申し訳ないですね、、、
それでは
終わり
『FF7リメイク』感想
こんばんは、プレアデスです
今日もゲームの感想を適当に
GW中にFF7Rをクリアしていたのですが、感想を言葉にしていなかったのでしておこうかと。
とりあえず映像が凄かった
美しすぎる映像に何度も涙を流し、10時間ほど飲まず食わずでプレイしていました(コロナ下だったのもありますが)
とにかく映像美が半端じゃなかったです。最近ゲームは良い環境でやりたいと思うことがおおく、高いモニターを買っていました。おかげでFF7Rの映像美をモニターくんは遺憾なく発揮。自分のゲーム史に残るゲームとなりました。
しかし、FF7Rの映像をみて思ったことがもう一つ。
「人間が高画質の映像を楽しめる限界」も感じることとなりました。自分の衰えもあると思いますが、高画質に加え激しい戦闘を長く見ていると脳が追いつかなかったです。今後、高画質に変わる、新しい視覚情報を与えるコンテンツが必要だな感じました。
※このブログを書いていた日にFF16のPV発表がありました。これもまた映像がすごい、しかしFF15のPVと見比べてみるとそこまで変わってないかも?とも思いました。ライトユーザーはゲームの画質とかそこまで気にしないと思うので、ゲームの画質をあげればあげるほどユーザーが増えるという構造は限界がきそうですね(そもそもそんな構造聞いたこともありませんが)
2週目もやってるよ
2週目も遊んでおり1周目では気づけなかったストーリー設定や、取り逃した隠しアイテムなど回収して楽しんでいます。
そんな2週目の中で一番面白いと感じたのは戦闘。
1周目の戦闘システムには奥深さはあまり無く、適当な編成ですんなりクリアすることができました。しかし2週目HARDはそうもいきません。何度も何度も敵に挑戦して攻撃や耐性を理解し、対策したマテリアを装着する。まるで死にゲーのようでした。
1週目で戦闘の奥深さを知ることができればもっと面白いゲームになったのにと思いつつ、ターゲット層を考えると難易度はちょうど良かったのかなと。(おそらくFF7Rの第一ターゲット層は、過去現役でFF7Rをプレイしていた30代40代の大人たち←1番お金を落とす層でもあり、この年代の人たちに高難度なアクションっぽいゲームシステムは敷居が高かったりしそう)
終わりに
適当に感想ぶちまけましたが、まとめるとFF7Rは本当にいいゲームでした。長く待ったかいがあったなと。今後ゲームを遊ぶ上でFF7Rを踏まえた会話は増えそうですね。
それでは
Tick Tockの感想を適当に
先日、友人とTick Tockプレイしました。
オフラインゲームでありながら協力が必須の新感覚な謎解きゲーム で、リアル謎解きに近いものを感じました。クリア時間は200分ほど。2人の知り合いに聞いたそれぞれのクリア時間は100分と300分だったので結構人によるみたいですね。「ストーリー考察にどれだけ時間をかけるか」や「謎解き好きかどうか」によってクリア時間は大きく変わってきそうです。
どんなゲームか
2人プレイ専用のゲームです。はじめにプレイヤー1かプレイヤー2を選びます。自分はプレイヤー1、友人は2を選びました。
プレイヤー1に示されているヒントを元に、プレイヤー2が謎を解いたり、その逆をやったりして謎解きを進めていきます。自分の画面に表示されているヒントを相手に伝える方法は口頭のみ。通話または直接会って相手に自分の画面のヒントを伝えます。(このゲームをやったていた時にはコロナにより緊急事態宣言が出てたので通話でした)
オンラインでできるゲーム内容であるにもかかわらずあえてオフラインにすることで、感じる不便さを乗り越えたあとの達成感はとても大きかったです。
謎解き
結構難しいなと感じました。「自分は特に謎解きは得意ではない」+「相手に口頭で自分の画面の状況を伝えるのがむずい」ということがあり苦戦はしました。自分の説明力の無さが身にしみてわかりました…泣
ただ必死で伝えようとする気持ちは伝わったりして、終始楽しく遊ぶことはできました。久しぶりに連絡した友人と遊びましたが、再び仲良くなれたのでTick Tockには感謝。
まとめ
今のコロナ下にぶっ刺さるゲームだったなというのが一番感じたことでした。「特に用事がないし、急に通話したいなんて言ったらどう思うかな…?」なんて時に『このゲーム面白そうだからやってみない?通話必須なんだ!』と言って無理やり通話に持ってく手段を提供してくれる素晴らしいゲームだなと。
非対称ゲームについて思うこと
非対称ゲームについて思うことを適当に書いていきます。
デットバイデイライトと第五人格についてです。
敵と味方の陣営の数が違う非対称なゲームで、この2つ以外に売れているゲームを自分は知りません。←(多分自分が無知なだけですが)
非対称のゲームってめちゃくちゃ面白そうなのになぜ盛り上がりにかけるのでしょうか?
少し考えてみました
マッチング問題
非対称なゲームの最大の問題点はマッチングだと思っています。
「人数が多い方の陣営をプレイしたい人」が多いという状況を作らないと良いマッチング環境を作れなさそうですよね。人数が少ない方の陣営が強すぎたり人気が出るとそちらにマッチングが集中。多い方の陣営に人が集まらずゲームが始まらないという状況が生まれそうです。
また陣営配属をランダムにしたとしても『希望の陣営でなければ切断』なども考えられます。
デットバイデイライトはどうなのか?
デットバイデイライトは勝ち負けの基準があやふやで、どちらの陣営でプレイしても敗北感が生まれづらい良い勝利条件だなと感じました。(私はデットバイデイライトやり込んでるわけではないです、間違ったこと言ってたらすみません)
明確な勝利条件がないのは、それぞれの陣営の目的によるものだと思っています。
・サバイバーの目的は脱出しろ
・鬼の目的はサイバイバーを処刑しろ
デットバイデイライトのゲームの目的には「脱出した人数」や「処刑した人数」が含まれていません。例えば『3人処刑したら勝利』などの明確な基準を設けないことで敗北感が生まれにくいゲームになっているようです。
【サバイバーの場合】
処刑されてしまっても他の人が脱出できれば、自分の頑張りは無駄ではなかったと思うことができる
【鬼の場合】
サバイバーに脱出されたとしても1人でも処刑ができていれば、その1人に対しては勝利したと感じ敗北したという感覚は薄まります。
まとめ
勝利するためではなく、目的のために行動する(そこに自分の生死は関係がない)ゲームシステムは調整が難しそうですが、完成すれば誰がやっても楽しめる素晴らしいゲームになりそうだなと思いました。
※追記
格ゲーが昔と比べて人気が落ちている理由の1つに「必ず半分の人が勝ち、半分の人が負けるから」という考察を見たことがあります。
格ゲー以上に明確に勝利条件が決められているゲームはない?
誰しもが勝ちたいと思いゲームをプレイし、勝利がモチベになることが多いので、負けを経験する人が多ければ多いほどゲームから離れていく人も増えていきそうだなと。
現代のゲームのトレンドは敗北感が少ないゲームなのかも? 以上
ホロウナイトをプレイ→感想
2Dアクションアドベンチャーゲームのホロウナイトをプレイしました。
死にゲーをプレイしたくなりお手頃価格でやりごたえのあるゲームを探していたところこのゲームに行きつきました。
雰囲気
雰囲気とっても素敵
キャラクターが可愛いアニメーションて描かれているにもかかわらず、ダークな世界観でプレイ中ずっと不思議な気分でした。登場キャラクターがすべて昆虫なので苦手な人は注意です。
ゲームシステム
ゲームの難易度は結構高く、何度もボスに挑んで行動パターンを掴んで行くのはクセになります。戦闘中に溜まったソウルを攻撃と回復のどちらに回すかの駆け引きがとても面白かったです。ボスの行動パターンはめちゃくちゃ多いというわけではなく、しっかり観察し癖をつかめばなんとかクリアできるちょうどいいレベルデザインになってます。
主人公は最初、ジャンプと単純な攻撃しかできません。地下世界を探索すればするほど「新しいスキル」や「進めなかった場所を開拓できる特殊な移動手段」などを手にすることができます。頑張った結果、主人公が成長し行動範囲が広がるためやめ時が見つかりません。ステージが難しければ難しいほど手に入る能力も優秀なものになるので、努力した後に得られる報酬の納得感が強く得られます。
まとめ
こういうゲームがやりたかった。個人的にかなり気に入ったゲームでした。
終わり
「深世界」プレイ
Apple arcadeにあるゲーム「新世界」をプレイしています。最近Switchに移植されました、カプコンのスマホゲーム。
地表が氷で覆われる世界で人類の唯一の生き残りである主人公。押し寄せる氷に住処が押し潰されてしまい、逃げるように海の奥深くへ進んでいきます。
世界観
プレイしていて雰囲気抜群のゲーム「ABZU」にゲーム性を加えたようなイメージを受けました。さらにヘッドホンをすることでさらに世界観に入り込めます。深海特有の環境音や呼吸から出る泡の音まで聞こえらので本当に海の中に潜っているような感覚に陥ります。
下へ広がるマップ
採掘などで集めた素材を使って防護服を強化することで、さらなる深海へ進むことが可能になります。防護服を強化するためにはかなり隅々まで探索、採掘する必要です。じっくり深海を探索し、新しい生物や過去の人間が作った異物を見つけ出しましょう。
恐ろしい巨大生物
いわゆるボス戦。深海という世界観ということもあり、かなり恐ろしい。ゲームの世界に入り込んだ状態で巨大生物が襲いかかってくると、めちゃくちゃハラハラします。
久しぶりにナンバリングではないもので絶賛できるアクションゲームに出会いました。かなりおすすめです。