飽き性ゲーマーがハマれるゲームを見つけるブログ

飽き性でゲームの回転率が速い私がいろんなゲームのあれこれを紹介するブログです。地味にイラストとかも描いてます。

非対称ゲームについて思うこと

非対称ゲームについて思うことを適当に書いていきます。

 

デットバイデイライトと第五人格についてです。

敵と味方の陣営の数が違う非対称なゲームで、この2つ以外に売れているゲームを自分は知りません。←(多分自分が無知なだけですが)

 

非対称のゲームってめちゃくちゃ面白そうなのになぜ盛り上がりにかけるのでしょうか?

 

少し考えてみました

 

マッチング問題

非対称なゲームの最大の問題点はマッチングだと思っています。

 

「人数が多い方の陣営をプレイしたい人」が多いという状況を作らないと良いマッチング環境を作れなさそうですよね。人数が少ない方の陣営が強すぎたり人気が出るとそちらにマッチングが集中。多い方の陣営に人が集まらずゲームが始まらないという状況が生まれそうです。

 

また陣営配属をランダムにしたとしても『希望の陣営でなければ切断』なども考えられます。

 

デットバイデイライトはどうなのか?

デットバイデイライトは勝ち負けの基準があやふやで、どちらの陣営でプレイしても敗北感が生まれづらい良い勝利条件だなと感じました。(私はデットバイデイライトやり込んでるわけではないです、間違ったこと言ってたらすみません)

 

明確な勝利条件がないのは、それぞれの陣営の目的によるものだと思っています。

・サバイバーの目的は脱出しろ

・鬼の目的はサイバイバーを処刑しろ

デットバイデイライトのゲームの目的には「脱出した人数」や「処刑した人数」が含まれていません。例えば『3人処刑したら勝利』などの明確な基準を設けないことで敗北感が生まれにくいゲームになっているようです。

 

【サバイバーの場合】

処刑されてしまっても他の人が脱出できれば、自分の頑張りは無駄ではなかったと思うことができる

 

【鬼の場合】

サバイバーに脱出されたとしても1人でも処刑ができていれば、その1人に対しては勝利したと感じ敗北したという感覚は薄まります。

 

まとめ

勝利するためではなく、目的のために行動する(そこに自分の生死は関係がない)ゲームシステムは調整が難しそうですが、完成すれば誰がやっても楽しめる素晴らしいゲームになりそうだなと思いました。

 

※追記

格ゲーが昔と比べて人気が落ちている理由の1つに「必ず半分の人が勝ち、半分の人が負けるから」という考察を見たことがあります。

 

格ゲー以上に明確に勝利条件が決められているゲームはない?

誰しもが勝ちたいと思いゲームをプレイし、勝利がモチベになることが多いので、負けを経験する人が多ければ多いほどゲームから離れていく人も増えていきそうだなと。

 

現代のゲームのトレンドは敗北感が少ないゲームなのかも? 以上