飽き性ゲーマーがハマれるゲームを見つけるブログ

飽き性でゲームの回転率が速い私がいろんなゲームのあれこれを紹介するブログです。地味にイラストとかも描いてます。

ゲームの防御計算式をまとめてみた

最近、いろんなゲームをやるようになって疑問に思ったことがありました。ダメージ計算式ってそれぞれのゲームでどれだけ差があるの?と。普段あまり頭を使わずにゲームをやる私ですが最近戦闘システムの奥深さに魅了されつつあり、その先駆けとしてダメージ計算式について調べてみようと思います。

 

今回はいくつかのゲームのダメージ計算式をまとめてみようかと思います。

 

アルテリオス計算式

ダメージ=[攻撃側の攻撃力]ー[防御側の防御力]

 

王道の計算式で長い間私はこの計算式ですべてのゲームのダメージ計算が行われてると思ってました。RTA動画投稿者のbiim兄貴がアルテリオスというゲームを契機に名付けたようです。

 

ドラクエシリーズ

基本ダメージ=[攻撃側の攻撃力] ÷ 2ー [防御側の防御力] ÷ 4

 

ぱっと見、攻撃力を上げた方が敵の防御力を下げるより有効なダメージが出そうに見える計算式ですね。これは基本ダメージで他に会心やダメージ幅などの要素が含まれます。

 

ポケモン

ダメージ={(攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2) × 技の威力 × [攻撃(特攻)の値] ÷ [防御(特防)の値] ÷ 50 + 2} × (85~100) ÷ 100

 

ポケモンは遊びますがレート戦まではやらないのであまり詳しくないです。計算式が複雑で正直よくわからんですね。攻撃側のレベルがダメージに関係しているのは驚きでした。

 

 

モンハン

物理ダメージ=武器倍率 × モーション値 × 切れ味補正 × 会心補正 × 武器補正 × 肉質補正

 

全部掛け算でシンプル。アクションゲームなので相手を倒すために必要な攻撃回数とかを計算するのは難しそうですね。モンスターの部位やドリンク効果、味方からのバフなど左右される要素がとても多い。

 

FinalFantasyⅥ

ダメージ = 攻撃力 + {攻撃力/2+力 × レベル ^2} × 3 ÷ 256

 

最近、やってたので調べてみました。こっちにもレベルの補正がかかってますね、しかも2乗の。最後に256を割ってますがどうしてこの数字なのか私気になります。

 

 

ゲームの数だけダメージ計算式がありそうですね。現状、これだけしか調べられていませんが今後気になったダメージ計算式などあったら更新していこうと思います。